Nell’ambito del Piano di Lavoro dell’Unione europea per i Giovani 2016-2018, un gruppo di esperti ha elaborato un rapporto sullo sviluppo dell’animazione socioculturale digitale. Oltre a raccomandazioni per la politica, il documento fornisce anche una definizione concreta di «animazione socioculturale digitale»: essa non costituisce un metodo di lavoro, ma sta a indicare la possibilità di integrare il digitale in qualsiasi contesto delle attività giovanili (attività aperte a tutti i bambini e i giovani, informazione e consulenza per i giovani, circoli giovanili ecc.). Gli obiettivi perseguiti rimangono gli stessi delle attività giovanili extrascolastiche in generale, e lo stesso vale per l’etica, i valori e i principi di base. L’animazione socioculturale digitale può svolgersi sia nel contatto diretto e personale che in un contesto online, oppure in una mescolanza delle due cose. In essa i media e le tecnologie digitali possono costituire uno strumento, un’attività o un contenuto. Nel rapporto vengono portati i seguenti esempi di possibile impiego pratico:
- utilizzo dei media sociali per lo scambio di informazioni;
- consultorio online per i giovani;
- promozione delle competenze mediali;
- promozione della partecipazione mediante i media digitali;
- sostegno online delle attività giovanili a carattere culturale;
- promozione dello sviluppo di capacità tecniche;
- utilizzo dei giochi online per le attività giovanili.
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